The following translation is in german, maybe you’d like to let it be crossread by another german speaking member, because finding mistakes in my own texts is sometimes hard for me, because I read what I expect.
Infanterie als überlegener Verteidigungs-Erwerb – Gilt dies auch noch in “Revised”?
Don Rae, favorisiert in seinem Artikel #1, der sich mit dem korrekten Einheitenkauf in Klassik beschäftigt, stark die Anschaffung von Infanterie in großen Mengen, primär wegen ihres Verteidigungswertes im Vergleich zu Panzern (der einzigen anderen Landeinheit in Klassik). (Darüber hinaus empfiehlt er den Einkauf von Infanterie im Zusammenhang mit dem „Infanterie-Schub-Mechanismus“, aber das ist das Thema eines anderen Artikels.) Mehrere Leute haben gefragt ob Don Rae’s Ansichten auch noch in „Revised“ zutreffen. Dieser Artikel untersucht Don’s Argumente für den Erwerb von Infanterie in Klassik basierend auf ihrem Verteidigungswert und diskutiert wie die Regeländerung von „Revised“ sich auf seine Argumente auswirken.
Don’s Arikel zum richtigen Einkauf beginnt mit den folgenden Feststellungen bezüglich Infanteristen:
„Infanterie
Egal was wer auch immer über Einkaufsstrategien sagt, die Infanterie ist die erste Wahl bei deinen Kaufüberlegungen, da sie auf Dauer die wertvollste Einheit für Landoperationen ist, vor jeder anderen. Einfach gesagt: Du musst immer zuerst genügend Infanterie kaufen, erst dann Angriffseinheiten wie Panzer und Jäger, bevor du mit deiner Front vorrücken kannst.“
Diese Regel ist in „Revised“ nicht mehr so unumstößlich, da die Regeländerungen den Wert und die Nutzbarkeit von Panzern gegenüber Infanteristen betreffen UND es eine neue Einheit gibt – die Artillerie – welche im Angriff brauchbar ist jedoch nicht so viel kostet wie Panzer. Betrachten wir diesbezüglich noch einmal Don’s Argumente.
“1) Die Infanterieeinheit ist die effektifste Landverteidigung, die man für Geld haben kann.
Hier folgt noch einmal eine Auflistung der Verteidigungswerte gegenüber den Kosten:
3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 9 IPC Kosten, 2 Treffer würden 18 IPC kosten.
3 Panzer – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer würden 30 IPC kosten.
1 Jäger – Durchschnittlich 66% eines Verteidigungstreffers für 12 IPC Kosten, 2 Treffer würden 36 IPC kosten.
1 Bomber – Durchschnittlich 16% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer in der Verteidigung kann man getrost vernachlässigen.
Auf lange Sicht ist Infanterie die beste und billigste Verteidigung gegen jedwede Landstreitmacht. Infanterie verhindert jede Invasion so lange wie möglich, allein schon deshalb, vorausgesetzt man kauft sie in großen Mengen. Am wichtigsten ist jedoch, dass es deinen Gegner dazu zwingt sich damit auseinander zu setzen, weil dies eine Reaktion deines Gegners erzwingt, da er nun selbst mehr Infanterie produzieren muss!! Sie auch die folgenden Punkte …“
Zuerst übersetzen wir dies einmal. Don sagt, da Infanterie (zum Beispiel) bei der Verteidigung 1 mal bei 3 Würfen trifft, dass man drei Infanteristen braucht um im Durchschnitt einen Treffer pro Runde zu erzielen. Diese 3 Infanteristen kosten 9 IPC. Zwei Treffer kosten demnach 18 IPC, usw. Nun betrachten wir wie sich das mit den Einheiten in Revised verhält:
3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 9 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 18 IPC.
2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
3 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 12 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 24 IPC.
In Revised machen zwei Panzer in der Verteidigung durchschnittlich den gleichen Schaden wie drei Panzer in A&A 2nd Edition (Klassik), kosten aber nur 1 IPC mehr als 3 Infanteristen. Die Kosten für einen Treffer betragen nur 66,67% der Kosten eines Treffers bei Klassik (z.B. 10 IPC in Revised vs. 15 IPC in Klassik). Artillerie liegt nicht weit dahinter – nur 3 IPC mehr. Berücksichtigt man die Offensivwerte der Panzer und Artillerien, so steigen diese sogar noch im Wert.
6 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 18 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 36 IPC.
2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
1 Infanterist, 2 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 11 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 22 IPC.
Also sind Panzer unter offensiven Gesichtspunkten ein Schnäppchen verglichen mit Infanterie! Ferner haben sie den großen Vorteil der Beweglichkeit, welchen keine andere Landeinheit besitzt – z.B. die Fähigkeit 2 Felder weit zu blitzen. Vergleicht man die Kosten eines jeden Treffer in der Verteidigung ausgehend von Infanteristen (9 IPC) gegenüber den Kosten eines Treffers im Angriff ausgehend von Panzern (10 IPC) und berücksichtigt dabei, dass der angreifende Spieler meist noch die Möglichkeit hat Luftunterstützung bei Landangriffen (und Seeunterstützung bei amphibischen Landungen) hinzuzuziehen, dann hat sich der Vorteil den Infanterie in der Verteidigung bei Klassik besaß in Revised größtenteils neutralisiert.
“2) Die Infanterieeinheiten sind die billigste Art an anhäufbaren ersetzlichen Einheiten um den Angriff zu unterstützen.
Wenn man sich einer großen Anzahl Infanteristen in der Verteidigung gegenüber sieht, muss man immer davon ausgehen, dass die eigenen Streitkräfte oft und regelmäßig bei durchschnittlichen Würfelergebnissen getroffen werden. Dies muss man also bei seinen Angriffsplanungen einberechnen. Infanteristen in der Verteidigung besiegen schon von sich aus durchschittlich jede Gruppe von Angreifern, die genauso viele IPC gekostet hat! (Siehe die „Panzer“ Diskussion im späteren Teil dieses Artikels für eine Beispiel hierzu.)
Darum braucht man im Angriff ersetzbare Einheiten, um damit umzugehen. Und wiederum zeigt die einfache Infanterie ihren Wert bei der Erfüllung dieses Auftrags. Deine Angriffseinheiten, wie Panzer, Jäger und Bomber sollten bei keinem Angriff, den du durchführst, in Gefahr sein und genauso wichtig ist es, dass sie nach dem Angriff niemals allein in der Verteidigung stehen.
Führt man einen Angriff durch, bei dem nur teure Einheiten übrig bleiben, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass sie angegriffen werden. DIES KOMMT DAHER, DA ES IMMER VON VORTEIL IST EINHEITEN ANZUGREIFEN UND ZU ZERSTÖREN, DIE TEURER ZU ERSETZEN SIND ALS DIE EINHEITEN, DIE MAN BEI SO EINEM ANGRIFF VERLIERT, OB NUN AUF LAND ODER ANDERSWO … DIES SOLLTE MAN IMMER TUN UNABHÄNGIG DAVON OB DIES ZU KURZFRISTIGEN TAKTISCHEN NACHTEILEN FÜHRT.
Berücksichtigt man all dies, ergibt sich ein weiterer Punkt: Wenn man seine Infanteristen als Verluste zur Unterstützung von Angriffen benutzt, braucht man wahrscheinlich mehr Infanteristen um die Front zu verstärken, nachdem diese Verluste aufgetreten sind. Dies bedeutet, dass man niemals eine taktische Runde haben sollte, in der man den Kauf von Infanterie nicht in Erwägung zieht, da man immer Infanteristen benötigt, um die Verluste an der Front zu ersetzen. Wenn du dich im Voraus daran erinnern kannst, immer wenn du grade deinen Einkauf durchführst … werden deine Spiele immer von Dauer und ordentlich entwickelt sein und deine Frontstreitkräfte werden immer hart wie Stahl sein.“
Dies alles stimmt zum großen Teil immer noch – Infanteristen sind billig und gutes Kanonenfutter um deine Stapel damit zu beginnen, auch in Revised. Jedoch es gibt eine Ausnahme – es kann von Vorteil sein Panzer in einen Angriff mit hineinzuziehen, selbst wenn man Gefahr läuft, dass man sie einem Gegenangriff aussetzt – vorausgesetzt, dass du dir die Verluste eher leisten kannst als dein Gegner. Zum Beispiel im Falle eines starken Deutschen, der die Linien eines schwachen Russlands angreift – es ist notwendig und angemessen Russland mit wiederholten Angriffen langsam zu Fall zu bringen, selbst wenn dies dich Panzer kostet, VORAUSGESETZT Deutschland kann sich die Verluste eher leisten als Russland, denn dies wird den Niedergang von Russland noch beschleunigen. In gleicher Weise kann Amerika ohne Rücksicht auf Verluste seine Panzer gegen die deutschen Linien in Afrika (oder Europa) einsetzen – auch hier kann dies notwendig sein um Truppen und Panzer zu vernichten, die Deutschland nur schwerlich ersetzen kann. Aber im überwiegenden Maße bleibt es richtig – man muss immer Infanteristen kaufen um seine Angriffseinheiten zu unterstützen und man wird dies immer tun bevor man anfängt im großen Umfang Angriffseinheiten zu erwerben, auch deshalb, weil Infanteristen länger brauchen um zur Front zu gelangen als Panzer oder Jäger.
Ein weiterer Punkt der es verdient erwähnt zu werden ist die Änderung bezüglich der Transporterregeln. In Klassik konnte ein Transporter entweder zwei Infanteristen oder einen Panzer transportieren. In Revised kann ein Transporter eine Infanterie zuzüglich einer beliebigen Einheit transportieren – eine weitere Infanterie, ein Panzer, eine Artillerie oder eine Flak. Diese Regeländerung hat den Wert von Panzern (und Artillerien) bezüglich amphibischer Angriffsoperationen stark erhöht, da im Gegensatz zu Klassik deine Transporterkapazität nicht um 50% reduziert wird, wenn du einen Panzer transportierst. Stattdessen kannst du immer noch zwei Einheiten transportieren egal welche Kombination du nimmst. Dies bedeutet dass man normalerweise immer noch Infanteristen kauft um die eine Hälfte des Transporters zu füllen, aber ein Panzer ist nun eine deutlich brauchbarere Kaufmöglichkeit als vorher, insbesondere für Amerikas „Shuck“ Operation. Bei Amerikas „Shuck“ geht es nur um Masse, daher bedeutet die Tatsache, dass ein Panzer die Transportkapazitäten nicht verringert, einen großen Unterschied in der besseren Nutzbarkeit von Panzern als Alternative zum Einkauf von Infanterie.