Translation Request: Infantry as Superior Defensive Purchase – Still True in Re

  • Founder TripleA Admin

    Infantry as Superior Defensive Purchase – Still True in Revised?

    Don Rae, in his Article #1 concerning correct purchasing in Classic, comes out strongly in favor of purchasing infantry in large numbers, primarily because of its defensive value relative to tanks (the only other land unit in Classic). (He also advocates purchasing infantry as part of the “Infantry Push Mechanic”, but that’s another article topic.)Several folks have asked whether Don Rae’s points are still valid in Revised. This article examines Don’s argument for purchasing infantry in Classic based on its defensive value and discusses how the rule changes in Revised affect his argument.

    Don’s article on correct purchasing starts out with the following observations about infantry:

    “Infantry
    No matter what anyone says about any purchasing strategy, the Infantry unit is your first choice purchase piece consideration, as it is your most valuable long-term operations unit for mainland operations, before anything else. Simply put: you must always buy sufficient infantry first, then your attacking pieces like tanks and fighters, before advancing your fronts.”

    This rule is not as hard and fast in Revised because the rule-changes affect the value and utility of armor vis-à-vis infantry AND add a new unit – artillery – which is useful on offense, but less expensive than armor. Let’s consider Don’s arguments here:

    “1) The infantry unit is the most effective land defense you can buy for your bucks, period.
    Here’s the breakdown on “land-based defense attack response” value, cost wise:
    3 Infantry - Averages 100% Defensive Hits for a Cost of 9 IPC’s, 2x Hits cost 18 IPC’s
    3 Tanks - Averages 100% Defensive Hits for a Cost of 15 IPC’s, 2x Hits cost 30 IPC’s
    1 Fighter - Averages a 66% Defensive Hits for a Cost of 12 IPC’s, 2x Hits cost 36 IPC’s
    1 Bomber - Averages 16% Defensive Hits for a Cost of 15 IPCs, let’s just forget about 2x hits on defense

    In the long run. Infantry are your BEST and CHEAPEST defense against a land force of any kind. Infantry will hold off any invasion for as long as possible, on this basis alone, if bought in large quantities, and most importantly, it forces your opponent to deal with it, as this forces a counteraction in your opponent, by having to generate and buy more infantry themselves!! See the point below…”

    First, let’s translate a bit. Don is saying that, because infantry (for example), hits on defense on 1 out of 3 rolls, it takes three infantry to guarantee (on average) at least 1 hit per round. Those 3 infantry cost 9 IPCs. Two hits, therefore, cost 18 IPCs, etc. Now, let’s look at how these pieces stack up in Revised:

    3 Infantry – Average 100% Defensive Hits for a Cost of 9 IPCs, 2x Hits cost 18 IPCs
    2 Tanks – Average 100% Defensive Hits for a Cost of 10 IPCs, 2x Hits cost 20 IPCs
    3 Artillery – Average 100% Defensive Hits for a Cost of 12 IPCs, 2x Hits cost 24 IPCs

    In Revised, two tanks do the same damage, on average, that three tanks used to do on defense in Classic, at a cost of just 1 buck more in IPCs than 3 infantry. The cost is just 66.67% of the cost of one hit in Classic (i.e., 10 IPCs in Revised vs. 15 in Classic). Artillery are not far behind – just 3 IPCs more. When you factor in the offensive value of the tank and artillery pieces, they become even more valuable:

    6 Infantry – Averages 100% Offensive Hits for a Cost of 18 IPCs, 2x Hits cost 36 IPCs
    2 Tanks – Average 100% Offensive Hits for a Cost of 10 IPCs, 2x Hits cost 20 IPCs
    1 Infantry, 2 Artillery – Average 100% Offensive Hits for a Cost of 11 IPCs, 2x Hits cost 22 IPCs

    Thus, offensively speaking, tanks are a bargain compared with infantry! They also have the great advantage of mobility that no other land piece possesses – i.e., the ability to blitz two spaces. And when you compare the cost of each Defensive Hit for infantry (9 IPCs) versus the cost of one Offensive hit for tanks (10 IPCs), and then factor in the fact that the offensive player usually has the ability to bring air power in support of land-based attacks (and naval power for amphibious attacks), the defensive advantage that infantry possessed in Classic has been largely neutralized in Revised.

    “2) The infantry units are the cheapest form of stackable, disposable units to supplement offense.

    When faced with a lot of infantry on defense, you should know that your forces will always be hit often and regularly on average die rolls, so this MUST be taken into account when planning attacks. Infantry on the defense will always overcome an equal invested IPC amount of attacking units on their own, on average! (see the “Armor” discussion later on this article for an example of this.)

    Therefore, you will need expendable units on the offense to deal with this. Again, your lowly Infantry unit shows it’s value in performing this task. Your offensive pieces, such as tanks, fighters, and bombers, should never be at risk on any attack when conducting an offense, and just as importantly, should never be left alone on the defense after an attack!

    If an attack is conducted, leaving nothing but expensive units, you can guarantee that they will be attacked. THIS IS BECAUSE IT IS ALWAYS ADVANTAGEOUS TO ATTACK AND DESTROY UNITS THAT COST MORE TO REPLACE THAN THE UNITS THAT YOU WOULD LOSE IN THAT BATTLE, LAND OR OTHERWISE…THIS SHOULD ALWAYS BE DONE, REGARDLESS OF ANY TEMPORARY TACTICAL DISADVANTAGE THAT MAY RESULT FROM THIS.

    Considering all of this, a further point develops: If you use your infantry on any offense to supplement an attack as losses, you will probably need more infantry to strengthen your front after these losses occur. This means that you should never have a tactical turn where you don’t consider buying infantry, because you always need more infantry to replace losses on your front lines. If you can remember this in advance, always when you conduct your purchasing…your games will always be long, developed properly, and your front-line forces will always be as tough as nails.”

    All of this is still largely true – infantry are cheap and good fodder to start your stacks with, even in Revised. However, there is one caveat – it IS advantageous to bring tanks into a battle, even at the risk of leaving them subject to a counterattack – if you can afford the losses more than your opponent. For instance, a strong Germany attacking the lines of a weakened Russia – it is necessary and appropriate to wear down Russia with repeated attacks, even at the cost of losing tanks, IF Germany can afford the losses more than Russia, because this accelerates Russia’s fall. Similarly, America throwing its tanks with reckless abandon against German lines in Africa (or Europe) – again, this may be necessary to bleed off troops and tanks that Germany can sorely afford to replace. But the larger point remains true – you will always purchase infantry to supplement your offensive pieces, and will do so BEFORE you purchase significant offensive pieces, since the infantry take longer to reach the front than tanks or planes.

    Another point worth mentioning is the change to the transport rules. In Classic, a transport could carry either two infantry or ONE tank. In Revised, a transport may carry one infantry and one of any other piece – another infantry, a tank, an artillery or an AA gun. This rule change greatly enhances the value of the tank (and artillery) as an amphibious assault piece, because unlike in Classic, carrying the tank does not reduce your transport’s capacity by 50%. Instead, you can still carry a total of two pieces no matter which combination you pick – as long as one unit is an infantry. This means you will usually still purchase infantry to fill half of your transports, but a tank is a much more viable purchase option than before, especially for America’s “shuck” operation. America’s “shuck” is all about numbers, so the fact a tank purchase does not reduce transport capacity makes all the difference in the world in terms of increasing the viability of tanks as an alternative purchase to infantry.



  • Italian Translation


    La Fanteria come acquisto difensivo di qualità superiore – Ancora vero in Revised?

    Don Rae, nel suo articolo #1 rigurdante il corretto acquisto di unità nella versione Classica di Axis & Allies, espone il suo convincimento a favore dell’acquisto di fanteria in grande quantità, primariamente per il suo valore difensivo relativamente ai tank (l’unica altra unità terrestre della versione Classica). (Don Rae consigliava l’acquisto di fanteria anche come parte della “Infantry Push Mechanic”, una strategia in cui la fanteria veniva impiegata in massicce quantità, tuttavia questo argomento verrà trattato in un altro articolo). Diverse persone si sono chieste
    se le argomentazioni di Don Rae fossero ancora valide in Revised. Questo articolo esamina le motivazioni a favore dell’acquisto di fanteria nella versione Classica, basate sul valore difensivo, e discute come il cambio di alcune regole nella versione Revised influenzino questo argomento.

    L’articolo di Don Rae sul corretto acquisto di unità comincia con la seguente osservazione sulla fanteria:

    “Fanteria.
    Non importa quello che altri possono dire circa le strategie di acquisto, la fanteria è la prima scelta nella considerazione delle unità da acquistare, poichè sono le unità con il maggiore valore a lungo termine per le operazioni terrestri, prima di qualunque altra unità. In poche parole: si deve sempre comprare prima la fanteria in quantità sufficiente, quindi si possono acquistare le unità d’attacco come tank e caccia, prima di avanzare con il proprio fronte.”

    Questa regola non è così stringente in Revised perchè il cambio delle regole influenza il valore e l’utilità dei mezzi corazzati, presi singolarmente rispetto alla fanteria, ed aggiunge una nuova unità terrestre - l’artiglieria - che è utile in attacco, ma meno costosa dei mezzi corazzati. Consideriamo le ragioni di Don Rae relitavemente all’edizione classica:

    "1) Le unità di fanteria sono la difesa terrestre più efficiente che si possa comprare, punto. Di seguito c’è l’analisi dei costi di una forza di difesa basata in un territorio:
    3 fanterie - statisticamente infliggono 1 colpo costando 9 IPC, 2 colpi costano 18 IPC
    3 tank - statisticamente infliggono 1 colpo al costo di 15 IPC, 2 colpi costano 30 IPC
    1 caccia - statisticamente infligge 0,6 colpi al costo di 12 IPC, 2 colpi costano 36 IPC
    1 Bombardiere - statisticamente infligge 0,16 colpi al costo di 15 IPC, trascuriamo completamente il costo necessario ad infliggere due colpi

    Sul lungo termine le unità di fanteria sono la MIGLIORE e la più ECONOMICA difesa contro attacchi terrestri di qualsiasi tipo. Le unità di fanteria sono in grado di tenere a distanza qualsiasi invasione per il più lungo tempo possibile, da sole se comprate in grandi quantità, e cosa più importante, costringono gli avversari a trovare il modo di occuparsi di loro, poichè la loro presenza impone agli avversari una reazione, costringendo loro stessi a comprare più fanteria."

    Eseguiamo una prima analisi. Don Rae afferma, nell’esempio, che, poichè la fanteria colpisce con 2 in difesa, ha statisticamente un terzo di probabilità di colpire, allora sono necessarie 3 unità di fanteria per avere la certezza (statistica) di infliggere almeno un colpo in un round. Queste tre fanterie costano 9 IPC. Due colpi, quindi, costano 18 IPC, eccetera. Ora, osserviamo come questi pezzi si comportano in Revised:
    3 fanterie - mediamente infliggono 1 colpo, costando 9 IPC, 2 colpi costano 18 IPC
    3 tank - mediamente infliggono 1 colpo, con il costo di 10 IPC, 2 colpi costano 20 IPC
    3 artiglierie - mediamente infligge 1 colpo, con il costo di 12 IPC, 2 colpi costano 24 IPC

    In Revised, due tank infliggono lo stesso danno, in media, che verrebbe inflitto da tre tank in difesa nell’edizione Classica, con il costo di un solo IPC in più rispetto alle 3 fanterie. Il costo è solo il 66,67% del costo per avere la probailità di un colpo nella versione Classica (cioè 10 IPC in Revised contro 15 IPC in Classic). L’artiglieria non è molto indietro, costando solo 3 IPC in più, rispetto alla fanteria. Se si considerano nel ragionamento anche i punteggi offensivi di tank e artiglierie, essi mostrano ancora meglio il loro valore:

    6 fanterie - statisticamente un colpo offensivo per 18 IPC, 2 colpi costano 36 IPC
    2 tank - statisticamente un colpo offensivo per 10 IPC, 2 colpi costano 20 IPC
    1 fanteria, 2 artiglierie - statisticamente un colpo per 11 IPC, 2 colpi costano 22 IPC

    Quindi da un punto di vista offensivo, i tank sono un affare rispetto alla fanteria! Essi hanno anche il grosso vantaggio della mobilità che nessun’altra unità terrestre possiede, cioè l’abilità di muoversi di due spazi e di poter blitzare. Quando si considerano nel ragionamento anche il costo di ogni colpo statistico in difesa per la fanteria (9 IPC) con il costo di un colpo in statistico attacco per i tank (10 IPC), e se si tiene conto del fatto che normalmente la nazione che attacca ha anche la possibilità di impiegare le forze aeree in appoggio all’attacco terrestre (e le unità navali negli assalti anfibi), allora si può vedere come il vantaggio difensivo posseduto dalla fanteria nella versione Classica è stato largamente neutralizzato in Revised.

    "2) Le unità di fanteria sono l’unità sacrificabile, più economica e facilmente ammassabile per alimentare l’offensiva.

    Quando ci si trova di fronte ad un gran numero di fanterie in difesa, bisogna considerare che le proprie forze attaccanti saranno colpite spesso e con regolarità con risultati medi dei lanci di dadi, questo fattore DEVE essere tenuto in conto quando si pianifica un attacco. La fanteria in difesa sarà sempre in grado, da sola, di sopraffare un ammontare di unità attaccanti aventi lo stesso valore in IPC, con risultati dei dadi nella media. (nell’articolo di Don Rae c’è una sezione “Armor” in cui c’è l’analisi di un caso del genere). C’è quindi bisogno, in attacco, di unità sacrificabili per occuparsi di questo problema. Di nuovo le lente unità di fanteria mostrano il loro valore nell’esecuzione di questo compito. Le unità d’attacco, tank, caccia e bombardieri, non dovrebbero mai essere a rischio di essere perdute in un attacco quando si conduce un’offensiva, e altrettanto importante, non dovrebbero mai essere lasciate dal sole a difendersi dopo un attacco!

    Se un attacco viene condotto, lasciando nel territorio niente altro che unità costose, si può dare per scontato che esse verranno attaccate. Questo perchè è sempre vantaggioso attaccare e distruggere preziose unità di attacco di una nazione che richiedono, per essere rimpiazzate, costi più elevati rispetto al costo delle unità perse dall’altra nazione in battaglia. Questo tipo di attacchi va sempre effettuato a prescinddre dal temporaneo svantaggio tattico che possa risultare da una tale azione.

    Considerando tutto ciò, un ulteriore punto che può essere dedotto: se si usa la fanteria per supportare l’attacco e la si impiega per assorbire le perdite, ci sarà bisogno di ulteriore fanteria per rinforzare il fronte dopo tali perdite. Questo comporta che non ci deve essere un turno in cui non viene comprata fanteria, perchè si ha senmpre bisogno di ulteriore fanteria per rimpiazzare le perdite al fronte. Se si riesce a ricordare questo sin dal principio ed in anticipo, ogni volta che si esegue l’acquisto di unità… si rimarra per lungo tempo in partita, le proprie strategie si svilupperanno propriamente e le proprie forze al fronte saranno sempre forti come artigli."

    Gran parte di tutto questo è ancora ampiamente vero, la fanteria è economica ed offre un ottimo metodo per assorbire le perdite costituendo il punto di partenza ottimale per iniziare l’ammassamento delle truppe anche in Revised. Tuttavia, c’è un avvertimento: è vantaggioso portare i tank in battaglia, anche a rischio di lasciarli scoperti e soggetti ad un contrattacco se ci si può permettere tali perdite meglio dell’aversario. Per esempio, una forte Germania che attacca le linee di una Russia indebolita: è necessario ed appropriato logorare la Russia con attacchi ripetuti, anche al costo di perdere i tank, se la Germania può permettersi tali perdite più della Russia, perchè questo accellererà la caduta di quest’ultima. In modo simile, gli USA possono scagliare i loro tank con sprezzante noncuranza contro le linee Tedesche in Africa (o in Europa), come prima questo può essere necessario per logorare la Germania infliggendole perdite di truppe che non potrà rimpiazzare. Tuttavia il punto principale rimane vero: bisogna sempre comprare unità di fanteria per supportare le proprie unità offensive, e bisogna farlo PRIMA di acquistare tali unità in quantità rilevante, in quanto la fanteria impiega più tempo per raggiungere il fronte rispetto ai tank ed agli aereoplani.

    Un’altro punto notevole è il cambio della regola per i trasporti. In Classic, un trasposto poteva trasportare o due fanterie o UN tank. In Revised, un trasporto può trasportare una fanteria e una qualsiasi altra unità terrestre - un’altra fanteria, un tank, un artiglieria o un cannone antiaereo. Questa regola migliora di molto il valore dei tank (e dell’artiglieria) come unità per gli assalti anfibi, poichè, differentemente dalla versione Classic, trasportare un tank non riduce la capacità del trasporto del 50%. Si possono trasportare, invece, ancora un totale di due unità senza considerare in quale combinazione - fino a che una delle due unità è una fanteria. Questo vuol dire che bisogna comprare fanteria in quantità tale da riempire almeno la metà dei trasporti, ma un tank è un’acquisto molto più attuabile rispetto al passato, sopratutto per le operazioni di sbarco degli USA (“shuck”). Il successo delle operazioni “shuck” è del tutto legato ai numeri, così il fatto che l’acquisto di un tank non riduce la capacità di trasporto aumenta la possibilità di acquistare tank in alternativa alla fanteria.



  • Naturally if italian language readers of the article will detect errors or they are willing to give advice on how to better translate the article may post in this thread. I will welcome any help.

  • 2007 AAR League

    will translate to Spanish tomorrow, when im finally home.

  • Founder TripleA Admin

    Cool, man. You’re awesome! Both of you.


  • The following translation is in german, maybe you’d like to let it be crossread by another german speaking member, because finding mistakes in my own texts is sometimes hard for me, because I read what I expect.

    Infanterie als überlegener Verteidigungs-Erwerb – Gilt dies auch noch in “Revised”?

    Don Rae, favorisiert in seinem Artikel #1, der sich mit dem korrekten Einheitenkauf in Klassik beschäftigt, stark die Anschaffung von Infanterie in großen Mengen, primär wegen ihres Verteidigungswertes im Vergleich zu Panzern (der einzigen anderen Landeinheit in Klassik). (Darüber hinaus empfiehlt er den Einkauf von Infanterie im Zusammenhang mit dem „Infanterie-Schub-Mechanismus“, aber das ist das Thema eines anderen Artikels.) Mehrere Leute haben gefragt ob Don Rae’s Ansichten auch noch in „Revised“ zutreffen. Dieser Artikel untersucht Don’s Argumente für den Erwerb von Infanterie in Klassik basierend auf ihrem Verteidigungswert und diskutiert wie die Regeländerung von „Revised“ sich auf seine Argumente auswirken.

    Don’s Arikel zum richtigen Einkauf beginnt mit den folgenden Feststellungen bezüglich Infanteristen:

    „Infanterie
    Egal was wer auch immer über Einkaufsstrategien sagt, die Infanterie ist die erste Wahl bei deinen Kaufüberlegungen, da sie auf Dauer die wertvollste Einheit für Landoperationen ist, vor jeder anderen. Einfach gesagt: Du musst immer zuerst genügend Infanterie kaufen, erst dann Angriffseinheiten wie Panzer und Jäger, bevor du mit deiner Front vorrücken kannst.“

    Diese Regel ist in „Revised“ nicht mehr so unumstößlich, da die Regeländerungen den Wert und die Nutzbarkeit von Panzern gegenüber Infanteristen betreffen UND es eine neue Einheit gibt – die Artillerie – welche im Angriff brauchbar ist jedoch nicht so viel kostet wie Panzer. Betrachten wir diesbezüglich noch einmal Don’s Argumente.

    “1) Die Infanterieeinheit ist die effektifste Landverteidigung, die man für Geld haben kann.
    Hier folgt noch einmal eine Auflistung der Verteidigungswerte gegenüber den Kosten:
    3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 9 IPC Kosten, 2 Treffer würden 18 IPC kosten.
    3 Panzer – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer würden 30 IPC kosten.
    1 Jäger – Durchschnittlich 66% eines Verteidigungstreffers für 12 IPC Kosten, 2 Treffer würden 36 IPC kosten.
    1 Bomber – Durchschnittlich 16% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer in der Verteidigung kann man getrost vernachlässigen.

    Auf lange Sicht ist Infanterie die beste und billigste Verteidigung gegen jedwede Landstreitmacht. Infanterie verhindert jede Invasion so lange wie möglich, allein schon deshalb, vorausgesetzt man kauft sie in großen Mengen. Am wichtigsten ist jedoch, dass es deinen Gegner dazu zwingt sich damit auseinander zu setzen, weil dies eine Reaktion deines Gegners erzwingt, da er nun selbst mehr Infanterie produzieren muss!! Sie auch die folgenden Punkte …“

    Zuerst übersetzen wir dies einmal. Don sagt, da Infanterie (zum Beispiel) bei der Verteidigung 1 mal bei 3 Würfen trifft, dass man drei Infanteristen braucht um im Durchschnitt einen Treffer pro Runde zu erzielen. Diese 3 Infanteristen kosten 9 IPC. Zwei Treffer kosten demnach 18 IPC, usw. Nun betrachten wir wie sich das mit den Einheiten in Revised verhält:

    3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 9 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 18 IPC.
    2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
    3 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 12 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 24 IPC.

    In Revised machen zwei Panzer in der Verteidigung durchschnittlich den gleichen Schaden wie drei Panzer in A&A 2nd Edition (Klassik), kosten aber nur 1 IPC mehr als 3 Infanteristen. Die Kosten für einen Treffer betragen nur 66,67% der Kosten eines Treffers bei Klassik (z.B. 10 IPC in Revised vs. 15 IPC in Klassik). Artillerie liegt nicht weit dahinter – nur 3 IPC mehr. Berücksichtigt man die Offensivwerte der Panzer und Artillerien, so steigen diese sogar noch im Wert.

    6 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 18 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 36 IPC.
    2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
    1 Infanterist, 2 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 11 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 22 IPC.

    Also sind Panzer unter offensiven Gesichtspunkten ein Schnäppchen verglichen mit Infanterie! Ferner haben sie den großen Vorteil der Beweglichkeit, welchen keine andere Landeinheit besitzt – z.B. die Fähigkeit 2 Felder weit zu blitzen. Vergleicht man die Kosten eines jeden Treffer in der Verteidigung ausgehend von Infanteristen (9 IPC) gegenüber den Kosten eines Treffers im Angriff ausgehend von Panzern (10 IPC) und berücksichtigt dabei, dass der angreifende Spieler meist noch die Möglichkeit hat Luftunterstützung bei Landangriffen (und Seeunterstützung bei amphibischen Landungen) hinzuzuziehen, dann hat sich der Vorteil den Infanterie in der Verteidigung bei Klassik besaß in Revised größtenteils neutralisiert.

    “2) Die Infanterieeinheiten sind die billigste Art an anhäufbaren ersetzlichen Einheiten um den Angriff zu unterstützen.

    Wenn man sich einer großen Anzahl Infanteristen in der Verteidigung gegenüber sieht, muss man immer davon ausgehen, dass die eigenen Streitkräfte oft und regelmäßig bei durchschnittlichen Würfelergebnissen getroffen werden. Dies muss man also bei seinen Angriffsplanungen einberechnen. Infanteristen in der Verteidigung besiegen schon von sich aus durchschittlich jede Gruppe von Angreifern, die genauso viele IPC gekostet hat! (Siehe die „Panzer“ Diskussion im späteren Teil dieses Artikels für eine Beispiel hierzu.)

    Darum braucht man im Angriff ersetzbare Einheiten, um damit umzugehen. Und wiederum zeigt die einfache Infanterie ihren Wert bei der Erfüllung dieses Auftrags. Deine Angriffseinheiten, wie Panzer, Jäger und Bomber sollten bei keinem Angriff, den du durchführst, in Gefahr sein und genauso wichtig ist es, dass sie nach dem Angriff niemals allein in der Verteidigung stehen.

    Führt man einen Angriff durch, bei dem nur teure Einheiten übrig bleiben, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass sie angegriffen werden. DIES KOMMT DAHER, DA ES IMMER VON VORTEIL IST EINHEITEN ANZUGREIFEN UND ZU ZERSTÖREN, DIE TEURER ZU ERSETZEN SIND ALS DIE EINHEITEN, DIE MAN BEI SO EINEM ANGRIFF VERLIERT, OB NUN AUF LAND ODER ANDERSWO … DIES SOLLTE MAN IMMER TUN UNABHÄNGIG DAVON OB DIES ZU KURZFRISTIGEN TAKTISCHEN NACHTEILEN FÜHRT.

    Berücksichtigt man all dies, ergibt sich ein weiterer Punkt: Wenn man seine Infanteristen als Verluste zur Unterstützung von Angriffen benutzt, braucht man wahrscheinlich mehr Infanteristen um die Front zu verstärken, nachdem diese Verluste aufgetreten sind. Dies bedeutet, dass man niemals eine taktische Runde haben sollte, in der man den Kauf von Infanterie nicht in Erwägung zieht, da man immer Infanteristen benötigt, um die Verluste an der Front zu ersetzen. Wenn du dich im Voraus daran erinnern kannst, immer wenn du grade deinen Einkauf durchführst … werden deine Spiele immer von Dauer und ordentlich entwickelt sein und deine Frontstreitkräfte werden immer hart wie Stahl sein.“

    Dies alles stimmt zum großen Teil immer noch – Infanteristen sind billig und gutes Kanonenfutter um deine Stapel damit zu beginnen, auch in Revised. Jedoch es gibt eine Ausnahme – es kann von Vorteil sein Panzer in einen Angriff mit hineinzuziehen, selbst wenn man Gefahr läuft, dass man sie einem Gegenangriff aussetzt – vorausgesetzt, dass du dir die Verluste eher leisten kannst als dein Gegner. Zum Beispiel im Falle eines starken Deutschen, der die Linien eines schwachen Russlands angreift – es ist notwendig und angemessen Russland mit wiederholten Angriffen langsam zu Fall zu bringen, selbst wenn dies dich Panzer kostet, VORAUSGESETZT Deutschland kann sich die Verluste eher leisten als Russland, denn dies wird den Niedergang von Russland noch beschleunigen. In gleicher Weise kann Amerika ohne Rücksicht auf Verluste seine Panzer gegen die deutschen Linien in Afrika (oder Europa) einsetzen – auch hier kann dies notwendig sein um Truppen und Panzer zu vernichten, die Deutschland nur schwerlich ersetzen kann. Aber im überwiegenden Maße bleibt es richtig – man muss immer Infanteristen kaufen um seine Angriffseinheiten zu unterstützen und man wird dies immer tun bevor man anfängt im großen Umfang Angriffseinheiten zu erwerben, auch deshalb, weil Infanteristen länger brauchen um zur Front zu gelangen als Panzer oder Jäger.

    Ein weiterer Punkt der es verdient erwähnt zu werden ist die Änderung bezüglich der Transporterregeln. In Klassik konnte ein Transporter entweder zwei Infanteristen oder einen Panzer transportieren. In Revised kann ein Transporter eine Infanterie zuzüglich einer beliebigen Einheit transportieren – eine weitere Infanterie, ein Panzer, eine Artillerie oder eine Flak. Diese Regeländerung hat den Wert von Panzern (und Artillerien) bezüglich amphibischer Angriffsoperationen stark erhöht, da im Gegensatz zu Klassik deine Transporterkapazität nicht um 50% reduziert wird, wenn du einen Panzer transportierst. Stattdessen kannst du immer noch zwei Einheiten transportieren egal welche Kombination du nimmst. Dies bedeutet dass man normalerweise immer noch Infanteristen kauft um die eine Hälfte des Transporters zu füllen, aber ein Panzer ist nun eine deutlich brauchbarere Kaufmöglichkeit als vorher, insbesondere für Amerikas „Shuck“ Operation. Bei Amerikas „Shuck“ geht es nur um Masse, daher bedeutet die Tatsache, dass ein Panzer die Transportkapazitäten nicht verringert, einen großen Unterschied in der besseren Nutzbarkeit von Panzern als Alternative zum Einkauf von Infanterie.

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